[Unity] 캐주얼 디펜스 유닛 구매기능 구현 Transform Sprite Renderer Animation
by 뱁새유니버스1. 개요
오늘 강좌 내용은 유닛 구매기능을 구현하는 것입니다.
동영상 링크는 아래와 같습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=evtTrU2K-NI&t=38s
따라하면서 중요한 개념을 짚고 넘어갈게요.
2. 주요개념
(1) Transform
아래 그림에서 보시면 Hierarchy에 각 Game Object들이 있는 것을 볼 수 있습니다. 각 Object를 클릭하면 오른쪽에 Inspector라는 것이 있는데 이게 Object의 특성을 정하는 화면창이라고 생각하시면 됩니다. 여기서 Transform 영역은 해당 Object의 위치, 회전, 크기를 설정할 수 있습니다. 3차원으로 구성되어있습니다. Position은 말그대로 위치이고, Rotation은 회전값을 주는 겁니다. Scale은 해당 Object의 크기를 설정합니다.
(2) Sprite Renderer
유니티에서 사용하는 Sprite는 게임에서 사용되는 움직이는 2차원 비트맵 개체를 가리키는 용어라고 합니다. Sprite Rederer는 Sprite 설정을 하는 기능입니다. 설정값을 순서대로 설명드리면 아래와 같습니다.
Sprite : Game Object의 이미지(2D파일)를 적용한다.
Flip : X 또는 Y좌표로 뒤짚는다.
Draw Mode : 크기가 변할 때 해당 Sprite 크기가 확대 축소되는 방식을 정의하는 것입니다.
이외 설정은 지금 개발하는데 크게 중요하지 않아서 넘어가겠습니다.
Additional Settings의 Order in Layer가 있습니다. 모든 Object들의 Layer(층)을 표기한 것인데 가장 앞에 나와야할 때 저렇게 레이어 순서를 정하면 됩니다.
(3) Animator
Game Object의 애니메이션 설정을 위한 component입니다. 아래 가장 중요한 개념이 Controller인데 Controller는 해당 Objectd의 움직임을 제어하는 것입니다. 일반적으로 스크립트 형태로 구현되며, 유저의 입력을 받아 캐릭터의 움직임, AI 동작 등을 제어합니다. Unity에서는 주로 C# 언어를 이용해 컨트롤러를 작성합니다.
Controller에 들어가서 해당 animator를 열어보면 아래와 같이 Node형태로 그려져 있습니다. 무료 에셋을 받아서 그 안에 있던거라 구체적으로 어떻게 만들고 작용하는지는 계속 강좌를 들으며 공부를 해봐야 알 것 같습니다. Idle 기본상태, Move 움직이는 상태, Attack 공격하는 상태, Hit 맞는 상태, Die 죽은 상태 등이 있습니다.
각각은 또 하나의 파일들로 구성되어 있는데 강좌 내에서 하나의 예를 든다면 Controller AcBSU는 기본 컨트롤러가 AcBS이고 그 안에 Override된게 AttackBSU, Die BSU 등이 있습니다. 이 하나하나의 동작들은 또 아래 네모박스 BSU 폴더내에 있는데 하나하나의 액션 animation들이 지정되어 있는 것입니다.
BSU폴더에 들어가보면 각 액션들의 애니메이션들이 있는 걸 보실 수 있습니다. 각 오브젝트의 움직임을 실행해보고 테스트할 수 있습니다. 이것들을 구체적으로 어떻게 만들었는지는 계속 알아볼 예정입니다.
3. 마치며
Game Object에 대해 Inspector내 설정값들이 다양하게 있습니다. 그 중에서 가장 많이 쓰일 것 같고 중요할 것 같은 부분들을 짚어봤습니다.
궁금한 점있으시면 언제든지 댓글 남겨주세요. 함께 고민하고 해결하다보면 모두가 성장해있지 않을까 기대합니다.
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